Kodu Game Lab Nedir?


3B boyutlu ortamda, 3B karakterler kullanılarak oyun tasarlamayı ve programlamayı kolay hale getiren Microsoft tarafından geliştirilmiş görsel bir programlama dilidir.
Uygulamayı bilgisayarınıza 
linkinden indirme seçeneklerini göz önünde bulundurarak indirebiliyorsunuz.
Genel amacı çocuklara eğlenirken öğretme felsefesiyle hem 3B görsel olanakları ile hemde eğlenceli arayüz tasarımıyla çocuklara kodlamayı aşılamaktır.

Benim Kodu Game Lab ile yaptığım oyun Eve Ulaş oyunu. Oyunu yaparken çocuğun dikkatini tek bir yol üzerinde toplayarak çevre faktörler ile ekstra puan toplamak ve konulan hedefe(eve) ulaşmasını sağlamaktır. Oyunun dosyasını ,kodu Game Lab programını bilgisayarınıza kurduktan sonra .zip bağlantısını indirip, dosyayı çıkararak erişebilirsiniz.


Yapım Kısmı


Oyunu aşamalı bir şekilde yaptım. Öcelikle yolu beliledikten sonra çevre görsellerini yerleştirdim. Çevre aksesuarlar ile düzenlemeleri tamamladıktan sonra kullanacağım karakterleri seçtim. Kodlama kısmında ise komutlarımı yer yön ve "if" koşullarını kullanarak oluşturdum. Oyunun amacı puan toplayarak eve ulaşma. Eve ne kadar puanla dönerseniz sizin için o kadar kar olarak kalıyor. ":)"
           


PowtooN Nedir?

Powtoon konuşma balonları, şekiller, resimler, karakterler ve daha aklınıza gelebilecek bir çok materyal kullanarak bir animasyon oluşturmanıza imkan sağlayan bir araçtır. Powtoon hem ücretli hem de ücretsiz seçeneklere sahiptir. Ücretsiz olarak oluşturabileceğiniz ürünler de dersleriniz için yeter ve artar bile. Bu animasyonları oluşturmak tamamen sizin yaratıcılığınıza kalmış. İyi planlayarak ve yaratıcılığınızı kullanarak Powtoon ile çok güzel, ilgi çekici animasyonlar oluşturabilirsiniz. Böylece hem dersleriniz daha eğlenceli geçer hem de derslerinize çeşitlilik kazandırmış olursunuz.
Şöyle ki genel bir bakış açısı ile baktığımızda uygulama çok güzel fakat ücretli ücretsiz sürümünü sadece 3 gün kullanabiliyoruz. Eğer derslerinizde gerçekten sizin için gereksim ise parasına değecek bir uygulama.

Videonun Amacı Nedir? 

Video adı: Bölenler Oyunu
Bir sayı seçilir ve seçilen sayı kadar puan alınır. Alınan puanın Böleni kadarsa karşı taraf puan alır. Örneğin ben 10 sayısını seçmişsem 10 puan alırım fakat karşı taraf 1,2,5 sayılarının toplamı yani 8 puan alınır. Bölenler oyununun anlatımının sağlandığı videoda Bölenlerine ayırma Matematik dersi konusunu eğlenceli bir şekilde anlatmaktır. 
bu tarz videolar oluşturmak için aşağıdaki linki kullanabilirsiniz.
PowTooN  linke tıklayarak yeni kayıt oluşturabilirsiniz kayıt olduğunuz günden itibaren ilk 3 gün boyunca premium özelliklerden ücretsiz faydalanabilrsiniz. 3 günden sonra bazı özellikler ücretli oluyor.

Scratch ile Oyun Yapıyorum!


Nedir?

Scratch bir kodlama programıdır. Scratch’de ilk karakter olarak kedi var. Eğer isterseniz siz kendiniz farklı şeyler ekleyebiliyorsunuz. Aynı şekilde sahneyi de ayarlayabilirsiniz. Scratch’in “HAYALİNİZİ KODLAYIN” diye bir sloganı var. Eğer bilgisayarda çok fazla vakit geçiriyorsanız özellikle oyun oynamak yerine Scratch’de kendi oyununuzu yaparak eğlenebilirsiniz.


Scratch ile yapabileceklerimiz
1. Kendi yarattığınız oyunu oynayabilirsiniz.
2. Maceracı hareketler yapabilirsiniz (sahne ve karakter ekleyerek.)
3. Karakter yapıp hareket ettirebilirsiniz ya da  scratch’in kendi resimlerinden ekleyebilirsiniz.
4. Kendinizi eğlendirebilirsiniz
5. Programdaki ana ses dışında başka ses de ekleyebilirsiniz.
Scracth-Temel Özellikleri
Geliştirilen bu yeni programlama ortamı tasarlanırken aşağıdaki temel özellikler dikkate alınmıştır.
Blok yapılarla programlama
Zengin medyanın programlanabilir kullanılması
Daha fazla paylaşılabilirlik
Gerçek dünya ile bütünleşme
Çok dil desteği


Bir örnek .zip ile paylaşılmıştır.
dragonun R'si eki
Analara geldik ya da pardon babalara. Her neyse benim hakkımda bilmek isteyebileceğiniz tek şey meraklı olmam. Hemen her alana minumum 1 ay ayırıp merakla kurcalamışlığım vardır ve o yüzden muhtemelen sizi beğenmeyeceğim. Yanlış anlamayın kendimi de pek beğenmem. Şirinler köyünün somurtkan şiriniyle tanıştığınıza sevindim.

SORULAR


1. E-Öğrenmede kullanılan en önemli iletişim ve işbirliği aracı hangisidir? Neden?

2. E-Öğrenmede kullanılan en önemli iletişim ve işbirliği araçlarını yararları ve sınırlılıkları açısından karşılaştırınız. Tartışma sonucunu gösteren bir tablo hazırlayınız.

3. Canlı yayınların olası yararlarını ve olumsuz olabilecek yönlerini tartışınız.



CEVAPLAR 
 1.  E-Öğrenmede kullanılan en önemli iletişim ve işbirliği aracı canlı yayındır. Canlı akışla öğrenciler problemleri gerçek zamanlı olarak çözdükçe alanlarındaki uzmanları izleyebilecekler. Çalışmaların da gösterdiği gibi, canlı akış öğrenmeyi daha elverişli hale getiriyor,şu açık ki görselleştirebildiğimiz zaman daha çok şey öğreniyoruz. Eğitimciler canlı yayın videolarını paylaşabilirler de. Kullanıcılar, dünyanın herhangi bir yerinde olabilirler. Canlı akış ile öğretmenler ve öğrenciler, coğrafi lokasyon sorunu olmaksızın yüz yüze etkileşime girebilirler. Bir canlı akış üzerinde, izleyiciler, dersi izlerken eğitmene “chat” üzerinden sorular sorabilirler.Bu nedenle canlı yayın e-öğrenmede kullanılan en önemli iletişim ve işbirliği aracıdır.

2. 
 
İletişim ve işbirliği araçlarının yararları
İletişim ve işbirliği araçlarının sınırlılıkları
 Öğrenme zamanına e-öğrencinin karar vermesini,

Teknik Sorunlar, İnternet Trafiği, düşük hızlı internet
İnternet erişiminin olduğu her yerden eğitimlere ulaşabilmeyi,

İyi bir plan ve zamanlama gerektirmeleri
E-öğrencinin, kendi öğrenme hızında, istediği zaman, istediği kadar öğrenmesini,

Tartışmaların daha uzun sürmesi ve iletilerin çoğalması
Eğitmenlere ve konu uzmanlarına e-mail ve forum gibi ortamlarda sürekli olarak erişimi,

Şifresiz iletişim ortamları
Eğitimlere ve bilgiye tekrar tekrar ulaşılmasını,

Gecikmeli Dönütler
Eğitim masraflarından tasarrufu sağlar.

İçerik uygunluğu



3.   

   
Canlı yayınların Yararları
Canlı yayınların sınırlılıkları
İçeriği dijital ortamda yaymaya fırsat verir.
Web kamerası gereklidir.
Diğer kanalları seyrederken diğer izleyiciler ile sohbet edilebilir.
İnternet bağlantısı gereklidir.
Kayıtları arşivleyebilir ve kaydınızı sadece sizin izin verdiğiniz kişilerin görebilmesini sağlamak için şifreleyebilirsiniz.
Daha hızlı ve daha kaliteli bağlantılarda kalite artacaktır.






KAYNAKLAR

E-Öğrenme Yasemin GÜLBAHAR(s.128-150)





































SORULAR




1.    E-Öğrenme bağlamında öğretim teknolojilerini nasıl tanımlarsınız? bu teknolojilerin tarihini incelediğinizde nasıl bir değişim yada gelişim görüyorsunuz?
2.     Teknoloji hangi durumda "Öğretim Teknolojisi" olarak adlandırılır? Teknolojiyi eğitsel yapan özellikler nelerdir?
3.     Bilginin farklı medya türleri ile sunulması neyi değiştirmektedir? öğrenenlerde nasıl farklı etkiler oluşturmaktadır?

4.     Farklı iletişim türlerinin ve medyanın özellikleri nelerdir, bunlar e-öğrenme ortamlarında nasıl kullanılabilirler?

5.   Öğretim açısından internet teknolojilerinin önemi nedir? Eğitimde nasıl bir dönüşüme neden olmuştur?
6.    Belli bir konu veya öğrenci grubu için hangi iletişim teknolojileri ve medya daha uygundur?

7.     Teknoloji ve medya öğrenmedeki kalıcılığı arttırmak amacı ile nasıl bir arada kullanılabilir?

8.     Farklı medya türleri pedagojik açıdan ne tür farklılıklar göstermektedir?

9.     Yeni medya ve teknolojilerin eğitsel açıdan yararlı ve sınırlı yönleri nelerdir?

10.    Medya ve seçim sürecine ilişkin farklı model önerileri neler olabilir?
 CEVAPLAR
 1. Öğrenme yalnızca okullar aracılığıyla değil, çeşitli teknolojiler aracılığıyla ve televizyon (TV), kitap, Internet gibi araçlar ile gerçekleşebilmektedir. 
Böylece öğrenme, bireyin yaşamında bir dönemle sınırlı bir kavram olmaktan çıkmış, yaşam boyu bir deneyim durumuna gelmiştir (Harrison, Reeve, Hanson ve Clarke, 2002).      Açık ve uzaktan öğrenme ise, bireylere yaşam boyu öğrenme deneyimi sağlamaktadır.     Açık ve uzaktan eğitimde sıklıkla kullanılan kitaplar gibi basılı materyaller yanında birer kitle iletişim aracı olan film, radyo ve TV bu araçlara örnek olarak verilebilir (Peters, 2003). Geçmişten günümüze teknoloji geliştikçe eğitimdeki etkinliği de değişmiş ve gelişmiştir.


2. Teknoloji; gerçek dünyaya ilişkin problemleri çözmek için kullandığımız araç ve makineler olarak tanımlanabilir.  Teknolojiler bir sistem oluşturmakla beraber kendileri iletişim kurmaz ve anlam oluşturamazlar. E-öğrenme için oluşturulan sanal sınıf ortamı, forumlar, blackboard uygulamaları öğretim teknolojisi olarak adlandırılabilir.  Teknolojiyi eğitsel yapan özellik ise sanal sınıf ortamındaki eğitim sürecine erişim ve yönetim olanağı sağlamasıdır.


3.Her birey farklı öğrenmeye sahiptir buda materyallerin bireylere hitap etmesini gerektirir. Böylelikle  öğrenme materyallerle birlikte daha etkili hale getirilmiş ve istenen kazanımlara ulaşılması daha etkili olmuştur.


4.Açık ve uzaktan öğrenme süreçlerinde bireyler kişisel bilgisayarlar, televizyonlar, mobil cihazlar gibi teknolojik araçları kullanmaktadır. 
Internet ve bilgi teknolojilerinin erişilebilirlik açısından yetersiz kaldığı noktada, TV ve radyo gibi araçlar daha geniş kitleye hitap edebilen ve ulaşımı kolay araçlar olmaktadır (Shearer, 2003). 
TV, bu süreçte kullanım kolaylığı ve yaygınlığı bakımından kolay ulaşılabilir bir öğrenme aracıdır. TV, görsel ve işitsel öğelerin birlikte kullanıldığı ve çok sayıda duyu organına hitap edebilen bir araçtır. 
Bireylere, bulundukları ortamdan ayrılmadan, daha önce görmedikleri yerleri görme, deneyimlemedikleri durumları izleme olanağını sunabilir. 


5.Öğretimin tasarımlanması sürecinde etkileşim ve etkileşim olanaklarının düzenlenmesi çok önemli bir basamaktır." Bu durum temel alınarak, e-kitaplar ve e-dersler dinamik olup, öğrencilere görsel ve yazınsal bilgiler sunulmuştur. Animasyonlarla konu içeriği zenginleştirilmiştir. Bu öğrencilerin motivasyonunu artırmaktadır. Böylece öğrencilerin e-öğrenme süreçlerine katkı sağlanmaktadır.


6. Uygun teknolojinin seçimi, derse ve öğrencilerin bireysel olarak erişimine bağlıdır. Eğitimsel amaçları değerlendirip, bu amaçlara ulaşım için kullanılacak en iyi teknolojiye karar verilmelidir. UE teknolojilerinin seçiminde, sorun “hangi teknoloji daha iyi” değil, öğrenci ve öğretimci karakteristikleri, öğretimsel amaçlar ve stratejiler, öğrenme ortamları ve mevcut kaynaklardan en uygun öğrenme ortamını sağlayan medya kombinasyonunun ne olduğudur. İletişim teknolojilerindeki son gelişmelerle eğitim dünyasında, öğretimci ve öğrenci arasındaki iletişimi sağlamak için çok geniş bir aralıktaki teknolojiler güncel olarak kullanılmaktadır. Dersler; videoteyp, broadcast TV, sabit öğretimsel televizyon servisi, mikrodalga, uydu, interaktif video, audioteyp, audio konferans, CD-ROM ve artan bir şekilde bilgisayar ağları, e-mail, ve İnternet teknoloji kullanılarak sunulmaktadır.
     Belli bir öğrenci grubu olarak BÖTE Bölümü 3. Sınıf öğrencilerini seçtim. Onlar için iletişim teknolojilerinden bilgisayar teknolojisinin uygun olacağını, medya olarak da görsel-işitsel medyaların daha uygun olacağını düşünüyorum. Bilgisayarlar kendi kendine eğitimi kolaylaştırabilirler. Bilgisayarlar öğretimi pekiştirme ve geri besleme ile bireyselleştirebilirler. Bilgisayarlar bir çokluortam aracıdır. Bütünleşik grafik, basım, audio ve video yetenekleriyle bilgisayarlar, değişik teknolojilere etkili bir şekilde bağlanabilirler. Etkileşimli video ve CD-ROM teknolojileri bilgisayar tabanlı öğretimsel birimlere, derslere ve öğrenim ortamlarına entegre edilebilirler.

7.Teknoloji ve medya kalıcılığı artırmak için birbiri ile bütünleşik bir yapıda kullanılabilir. Medyalar teknolojinin getirdiği yenilikleri kendine dahil ederek çok daha fazla duyuya hitap edebilir ve öğrenmeyi kolaylaştırabilir. Teknoloji ile medyalar geliştirilerek e-öğrenme sistemlerinde kullanılarak daha fazla insana etkili bir şekilde ulaşılabilir.
8.
     -Genelleme ve soyutluk açısından
     -Bilginin doğrusal ya da karmaşık olarak sunulması
     -Karmaşık yapıları basitleştirme özelliği
     -Renk, doku gibi özelliklerin kullanımına izin verme
     -İşlem adımlarının gösterilme süreci
gibi konularda farklılık gösterebilirler.  
9.
Yararlı Yönler
Günümüzde gittikçe yaygınlaşan ve çoğu üniversitenin de hızla altyapı hazırlıklarını tamamladığı e-öğrenmenin birçok olumlu yönü vardır. Bunlardan bazıları:
  • Öğrenci merkezlidir.
  • Öğrenci konuyu öğrenene kadar, konu üzerinde çalışabilir.
  • Zaman sınırsızdır.
  • Herkes kendi öğrenme hızında öğrenebilir.
  • Öğrenci, konuyu anlamadığı zaman, iletişim araçları ile öğretmen ve diğer öğrenciler ile bağlantı kurabilir.
  • Dünyanın diğer ucundaki bir kişinin bilgilerinden faydalanılabilir.
  • Bağlantılar aracılığıyla, doğru ve istenilen kaynağa kısa sürede erişilir.
  • Eğitim maliyetlerini dikkate değer anlamda düşürmektedir.
  • Zaman ve mekandan bağımsızdır.
  • Kişi kendini en rahat hissettiği zaman ve mekanda konuyu öğrenebilir.
  • Öğrenim faaliyeti daha zevkli olabilir.
  • Öğrenim materyalleri, hızlı değişen koşullara göre, kısa sürede güncellenebilir.
  • Kişisel testler ile öğrenci kendi kendini sınayabilir.
  • Konunun anlaşılıp anlaşılmadığına dair geri bildirimin hızlı bir şekilde yapılması
motivasyonu artırır.
  • Kişinin tüm öğrenim faaliyetleri raporlanabilir.
  • Her tür altyapıdan ve toplumun farklı kesimlerinden gelen öğrencilere fırsat eşitliği.

Sınırlı Yönler
Olumlu yönleri olduğu gibi e-öğrenme bazı olumsuz özelliklere de sahiptir. Bunlar :
  • Eğitmenler, etkili birer e-öğrenmenin nasıl olacağını öğrenmek zorundadırlar.
  • Eğitmenler için geleneksel olan ders içeriğini çevrim içi ortama aktarmak zordur.
  • Bireysel geri bildirim sağlama konusunda eğitmenler açısından, çok fazla zaman alır (çünkü aktif bir katılım için daha çok öğrenci gereklidir).
  • Öğrencilerin ve eğitim sağlayanların araç-gereç ihtiyaçları,
  • Öğrenciler ve eğitmenler için teknik eğitim ve destek,
  • Akademik anlamdaki dürüstlük,
Online eğitim alan öğrenciler için;
  • Ölçme ve değerlendirmelerin türleri ve etkililiği
  • Etkileşim eksikliği
10.Lee  ve Owens medyayı iletimlere göre  sınıflamışlardır. Sistematik dikkatli bir medya seçiminin yanı sıra maliyeti düşük olan bir model. 
KAYNAKÇA
E-Öğrenme ders kitabı, Yasemin GÜLBAHAR

 



















Web 2.0, O'Reilly Media tarafından 2004'de kullanılmaya başlayan bir sözcüktür ve ikinci nesil internet hizmetlerini - toplumsal iletişim sitelerini, vikileri, iletişim araçlarını, folksonomileri- yani internet kullanıcılarının ortaklaşa ve paylaşarak yarattığı sistemi tanımlar. Kelimenin tam anlamı tartışmaya açıktır, Tim Berners-Lee gibi teknoloji uzmanları da kelimenin manasını sorgulamıştır.
AJAX, SOA, bıcır (widget) gibi teknolojik terimlerle açıklanmaya çalışılan Web 2.0 gerçekte bir akımdır. Teknolojik araçlar, bu yaklaşıma hizmet edecek yardımcı araçlardan ibarettir. Web 2.0, web hizmetini iyileştirmek amacıyla ziyaretçilerin siteye katılımını (participation) sağlamak, yine aynı amaçla diğer sitelerle ve ziyaretçilerle iş birliği (collaboration) yapmak fikrine dayanan bir akımdır. Haberdar olmayı ve katılımı kolaylaştırmak amacıyla AJAX, bıcır (widget), RSS... gibi teknolojiler kullanılabilmektedir. Siteler kendi aralarında iş birliği yapmak amacıyla SOA, XML, WebService gibi teknolojiler kullanabilmektedirler. Bu akımda, içeriğin sınıflandırılmasından (etiketleme-tagging) zenginleştirilmesine kadar (Örn: Wikipedia) her türlü büyük-küçük katkı teşvik edilir ve memnuniyetle karşılanır.
İlk Web 2.0 konferansında ise; Tim O'Reilly ve John Battelle Web 2.0 prensiplerini şöyle sıraladı:
  • Bir platform (ortam) olarak İnternet.
  • Verilerin üstün gücü.
  • Katılım mimarisi ile ağ etkileri.
  • Açık kaynak gelişimi.
  • İçeriğin ve servis sendikasının hafif yük getiren işletme modelleri.
  • Programların benimsenme döneminin sonları.
  • Tek bir aletin üstündeki yazılımlar.
  • İlk benimsenenler tarafından kolayca alınabilmesi.
Tim O'Reilly'nin verdikleri örnekler ve şirketler bu ilkeleri kısmen kabul etmiş ve Web 2.0leşmişlerdir. Kabul edenler güçlerini neredeyse tamamen insanlarla ilgili ilişkilerinden ve onların yaptırımlarından alırlar. Kademeleri de çevirim içi ve çevirim dışı özelliklerine değindir.
Web 2.0'ın karmaşık ve değişim geçiren teknolojinin şemasında hizmet sağlayıcı programları, içerik sendikaları, ileti gönderme iletişim kuralları, tarayıcıların için eklemeler ve yamalar, ve kullanıcı programları bulunmaktadır. Bu farklı ama birbirine bağlı yaklaşımlar Web 2.0'a bilgi depolama, yaratım, ve yayılma olanaklarını daha önceden İnternet sitelerinden beklenenden çok daha detaylıca yapabilmektedir.
Web 2.0 internet sitesi genelde bir takım teknikleri içerebilir:
  • RIA Teknikleri (Zengin İnternet Uygulamaları ; AJAX, Adobe Flash, Adobe Flex veya Silverlight bazlı olabilir)
  • CSS
  • XHTML (ve Mikroformatların kullanımı)
  • Temiz ve manalı URLler.
  • Folksonomilerin detaylı kullanımı.
  • Viki yazılımının tamamen ya da bir bölümde kullanımı.
  • Bloglar
  • Mashup
  • REST ve XML gibi internet hizmeti APIler.
Eğitimde Web 2.0

Eğitimde bilgisayarın, internetin önemi açıktır ve maliyete rağmen bunların kullanımı için gerekli yatırımlar yapılmaya devam edilmelidir. Milli Eğitim Bakanlığı’nın Fatih Projesi (MEB, 2012; Çelen, Çelik, & Seferoğlu, 2011) bağlamında, her sınıfa akıllı tahta, yansıtım aleti ve kablolu internet bağlantısı, her öğretmen ve öğrenciye tablet bilgisayar hedefleri bakanlık tarafından tamamlanmaya çalışılmakta ve 5 yıl içinde bitirilmesi planlanmaktadır. Bu proje ile 40 bin okul ve 620 bin sınıfa bilişim teknolojileri ulaştırılacak ve bunların etkin kullanımı için gerekli eğitimler verilmeye çalışılacaktır. Donanımsal alt yapının hazırlanmasından sonra içerik oluşturulması ve derslere uygun şekilde yardımcı ders materyali olarak uyarlanması sorunu da kısmen 7 firmanın hazırladıkları içerikleri, Fatih projesine hibe etmelerinden dolayı çözülmüş gibi görünmektedir (MEB, 2012). Bu içerikler etkileşimli e-kitap, animasyonlar, videolar, sunular, eğitsel oyunlar, interaktif haritalar ve benzerleri örnek olarak verilebilir. Bu içeriklerin güncellenmesi, çeşitlendirilmesi ve benzerlerinin hazırlanması görevi öğretmenlerimize kalacaktır (MEB, 2012).

İçeriğin nasıl oluşturulacağı ile ilgili gerekli eğitimlerin sağlanması durumunda bile öğretmenler, internette daha etkili ders tasarımları ve yardımcı ders materyalleri için kullanmaları gereken bazı web araçlarına ihtiyaç duyacaklardır. Bu web araçlarından birçoğu sınırlı olsa da ücretsiz olarak öğretmenlerin hizmetinde olan web 2.0 araçlarıdır. Web 2.0 araçları kullanıcıların da aktif katılımlarının olduğu ve içerik oluşturabildikleri bir dizi yeni uygulamayı anlatmaktadır. Web 2.0 kavramı öğretmen ve öğrencilerin sosyal etkileşim içerisinde kullanıcı dostu uygulamalar aracılığı ile teknik bir zorluk yaşamadan içerik oluşturabilmelerine ve var olan içeriğin çeşitlendirilmesine yardımcı olur (Horzum, 2007; Kıyıcı, 2010; Thompson, 2007).

Web 2.0 Araçlarının Eğitimde Sağladığı ve Sağlayabileceği Kolaylıklar

Öğretmenlerin, öğrencilerin sınıfta yaptıkları birçok aktiviteye rahatlıkla katabilecekleri ve öğrencilerin eğitim hayatlarında kolaylıklar sağlayacak olan bu araçları kullanmalarını teşvik etmeleri beklenir. Bu araçlar öğrencileri 21. Yüzyılın iş ve eğitim hayatına hazırlamada kritik rol oynamakla birlikte yaratıcı ve kritik düşünme becerilerini desteklemektedir. Söz konusu araçların eğitim ve iş hayatının yanı sıra öğrencilerin ileride daha aktif ve katılımcı bireyler olmalarına da olumlu yönde etkisi olacaktır (Richards, 2010).

Yukarıda örneklerini verdiğimiz web 2.0 araçlarının birçok derse renk katacağı ve öğrencilerin teknolojik okuryazarlık düzeylerini de çok olumlu etkileyeceği bir gerçektir. Bu olumlu etkilenmenin üst düzeyde olması için bu araçların kullanımlarının etkinlik amaç ve hedefleri ile uyumlu olması ve çocukların hangi aracı nerede ve nasıl kullanacaklarının çok iyi kavratılmış olması gerekmektedir. Öğrencilerin öğrenmeleri gereken bilgiyi sadece okuyarak, duyarak veya görerek değil aynı zamanda o konu ile ilgili bir içerik çalışması yapmalarının sağlanması bu anlamda öğrenciye ciddi katkılar sağlayacaktır.

Sözü edilen içerik çalışmasıyla anlatılmak istenen öğrencinin derste aktivitesi yapılan bir konu ile çalışmasıyla anlatılmak istenen öğrencinin derste aktivitesi yapılan bir konu ile ilgili ‘’Prezi’’de bir sunum hazırlaması ve bunu Dersin çalışmasıyla anlatılmak istenen öğrencinin derste aktivitesi yapılan bir konu ile ilgili ‘’Prezi’ ’de bir sunum hazırlaması ve bunu dersin içeriğini zenginleştirmede kullanması olarak düşünülebilir. Burada akla şu soru gelebilir: Neden herkesin çok sık kullandığı ve bildiği PowerPoint programı varken öğrenci Preziyi kullanma ihtiyacı duysun? Bunun nedeni, PowerPoint programının çok lineer olması, yansıların (slaytların) arka arkaya bilgi yüklü, monoton bir şekilde gelmesi ve yaratıcılığın kullanılarak üst düzey bir etkileşim gerçekleştirememesidir (Craig & Amernic, 2006; Garber, 2001; Kalyuga, Chandeler & Sweller, 2004; Tufte, 2003).

Öğretmenlerimizin web 2.0 araçlarıyla daha etkili bir öğrenme sağlamak için kullanabileceği bir diğer uygulama da Google jokey‛ uygulaması olabilir (Bonk, 2009). Özellikle öğrencilerden biri sunum yaparken başka bir öğrenciyi de Google jokey‛ olarak seçme mantığına dayanmaktadır, Google jokey‛ olarak seçilen öğrenci sunumda kullanılan ve anlaşılmayan kavramlar, fikirler ve web siteleri ile ilgili ek bilgiler sağlamaktadır. Bu, sunum esnasında olabileceği gibi bunları öğrencinin not alıp bir sonraki derste açıklaması seklinde de uygulanabilir. Derslerde değişik web araçlarının kullanılması Google jokey‛ aktivitesi gibi birçok başka aktivitenin de derslere eklenmesine zemin hazırlamaktadır.

Byrne (2009) web 2.0 teknolojilerinin eğitimsel boyuttaki bir çok faydasını verimlilik, motivasyon, öğrenme ve öğrenmeyi öğrenme olarak 4 başlık altında toplamış ve bu faydaları sıralamıştır. Burada biraz daha farklı bir sınıflandırma yapılarak öğretmene, öğrenciye ve sınıf ortamına göre web 2.0 uygulamalarının faydalı yönlerini Byrne’ı da dikkate alarak aşağıda yapılmaktadır.

Türkiye'de Web 2.0
Türkiye'de Web 2.0 iki ayrı açıdan katkı almıştır. Web1.0'dan Web 2.0 dönemine kalan ve popülerliklerini devam ettiren siteler, bunlar Ekşi Sözlük gibi sosyal siteler. Ve de Web 2.0 zamanında ortaya çıkan yeni siteler. Bunların arasında da Yonja, Blogcu Bildirgec, Paymag ve Webrazzi sayılabilir. Daha sonraları da Web 2.0 projelerinin artmasıyla, Web 2.0 haberciliği de popülerleşti. Internet girişimleri adına birçok örnek teşkil edecek projeler gerçekleştirilirken özellikle 2006 yılı sonrasında Türkiye pazarına yurtdışındaki yatırımcıların ilgisi artmıştır.